1- L'arrivo a Waterdeep
Ches 17
Giungere a Waterdeep il 17 del mese di Kes è stata un’emozione a dir poco impossibile da ingabbiare.
Dopo aver lavorato come mozzo per giorni, ho subito ammirato la straordinaria organizzazione dei controlli di sicurezza, con la nostra bagnarola fermata prima dell’attracco al porto, dove siamo giunti in ritardo a seguito di imprevista bonaccia. Il Capitano, che fino ad allora aveva fatto il leone, si è trasformato in gattino di fronte alle ispezioni dell’autorità portuale.
Sbarcati, siamo stati condotto al Wemic Vagante, una modesta locanda nel quartiere del mare. Il mio sordomutismo è stato ben accolto, ed abbiamo ricevuto informazioni dettagliate e rigorose.
Accanto a me c’era anche un cavaliere, nobile, con accanto a sé un giovanissimo scudiero, che successivamente, ho scoperto chiamarsi Gunther e Perry. Io ho dovuto lasciare una cauzione, lui no, fra i salamelecchi del locandiere. Quindi, NOTA 1: tenere sott’occhio Gunther, deve essere uno importante, forse persino nobile. Studia i suoi stemmi e conoscine la casata.
Al mattino dopo ci siamo recati presso la Gila dei Gioiellieri per cambiare le nostre valute con quelle del posto. Ho preso una carrozza a due piani assieme a due uomini di cui sopra e ad una coppia di mezzelfi, Harael e Rednoras. Dicono di non stare assieme, ma sembra che ci sia qualcosa di più di un rapporto professionale fra loro. Lui è burbero e sguaiato, lei più raffinata, e ha accettato il mio sordomutismo con divertito imbarazzo.
Dall’alto della carrozza si è vista la grande organizzazione della città, con marciapiedi e soldati in coppia ad ogni incrocio. NOTA 2: attenzione alle lanterne gialle e verdi, che sono postazioni di guardia!
Nelle poche ore trascorse assieme, prima di separarci, ho intuito qualcosa dei miei tre compagni di trasporto. I due mezzelfi sono avventurieri, con pochi spicci in tasca, ma il cavaliere sembra molto ricco. Il concetto della nobiltà si rafforza. Gunther ha chiesto più volte riguardo un tempio di Torm, a cui deve essere assai devoto. NOTA 3: approfondire insegnamenti di Torm per conoscerne ideali e visione del mondo.
Harael e Rednoras cercano una donna, di bell’aspetto, giovane e bionda di nome Carlotta. Deve essere qualcuno di importante per loro, e considerate le domande che hanno fatto, deve trattarsi di una sorta di artista, di una ragazza amante del divertimento. Il fatto che il 19 di Kes inizi la festa dei folletti sarà un’ottima opportunità per cercarla.
Le due mappe da me acquistate, sulla città di Waterdeep e sul quartiere del porto, mi saranno assai utili. Non hanno voluto contribuire all’acquisto, ma le hanno subito utilizzate. Quella generale la metterò con piacere in comune, se ad essi possa essere utile, ma quella del quartiere serve a me. Conoscenza è potere! NOTA 4: acquistare le mappe di tutti gli altri quartieri quanto prima, e visionarle in presa diretta sul posto.
Nel pomeriggio, da solo, ho esaminato gran parte del malfamato quartiere del Porto: ubriaconi, camere ad ore, analfabetismo imperante, ma al contempo molti magazzini e grandi lavoratori. Si nota spessa, fra negozi privi di insegne, lo stemma di un pescespada su sfondo borgogna e arancio: ogni quartiere sembra avere una stemma rionale, la competizione fra di essi potrebbe essere forte. NOTA 5: approfondire eventuali controversie fra i distretti di Waterdeep. Ho visto anche una taverna, il Drago Infilzato, durante i miei movimenti: mi sarà utile…
Quello del Porto non è il quartiere peggiore di Waterdeep: quello dei Campi sembra essere molto peggio. C’è chi dice che, lassù, non serva nemmeno la registrazione. A tal proposito, NOTA 6: ricordati di registrarti entro e non oltre l’ottavo giorno. Sarebbe entro il decimo, ma meglio non ridursi all’ultimo momento. Mantieni un profilo molto basso, non creare guai e non farti notare, Saris!
A cena, Harael è tornata parlando di una specifica locanda, gestita da cotale Dunnan, di cui ha letto il nome su un manifesto. Non so cosa abbiano fatto quei tre, ma hanno trascorso tutto il pomeriggio assieme al mercato. Ci siamo comunque recati lì, e quel che è accaduto ha dell’inverosimile…
Un enorme pozzo giace al centro della locanda. Si dice che conduca nei Sotterranei di Waterdeep, dove sarebbero racchiusi enormi tesori e terribili creature mostruose. Non ci credevo, prima di ricredermi…
Durnan, il proprietario della locanda, vi sarebbe sceso assieme ad un certo Myrt, suo amico, il cui maniero si troverebbe nel quartiere del mare. NOTA 7: ricercare qualsiasi informazione su questo Myrt, inclusa mappa catastale del maniero, e controllarne pattugliamenti e spostamenti.
La serata è stata a dir poco movimentata. Il Bardo detto “tre corde”, che si è rifiutato di mettere in musica le mie strofe (maledizione, NOTA 8: riprovare durante la Festa dei Folletti!), è stato aggredito da un’avvenente mezzorca (per quanto possa esserlo una simile razza…) di nome Yagra! A quel punto, pochi minuti dopo, durante una gara di braccio di ferro, la stessa Yagra è stata aggredita, dando prova di superba forza e capacità di incasso dei colpi. Afferrato uno degli aggressori, lo ha scagliato nel pozzo. Nella confusione, mi sono ripagato il soggiorno a Waterdeep per un paio di settimane.
Venendo scacciata via da Durnan, Yagra non ha fatto in tempo a vedere l’inverosimile.
Dal pozzo sono usciti una gigantesca creatura, denominata Troll, circondata da una serie di grassi uccelli succhiasangue.
La farò breve. Gunther non si è rivelato un incassatore altrettanto resistente, venendo messo al tappeto in un attimo a dispetto della lucente corazza (tutto fumo e niente arrosto?). Harael si è presentata come una maga, ma a dispetto dei promettenti sortilegi sembra ancora inesperta, a giudicare dalla esplosione gelida che ha fatto sconquassi fra amici e nemici senza distinzioni. Rednoras, l’altro mezzelfo, ha affiancato e curato, ma è ancora indecifrabile come stile.
Mi sono immediatamente tratto d’impiccio, ma quei maledetti uccelli svolazzavano ovunque. Uno mi ha persino agganciato il petto, sfruttando il fatto che non avessi con me la mia armatura, succhiandomi il sangue dalla cavità toracica. Pochi secondi in più e mi avrebbe dissanguato.
Non so cosa sia accaduto, ma ho visto Durnan e la sua portavivande combattere a colpi di spada e fuoco in modo feroce. Impressionante la mossa del locandiere, che ha fatto scaturire una scintilla dall’impatto fra la sua spada ed il suo pugnale.
Scappando, sono incappato in una pattuglia di soldati, che a fatica sono riuscito a persuadere della mia innocenza e del fatto di correre in locanda. Ci sono riusciti, ma cazzo, serve più autocontrollo, Saris! NOTA 9, perfezionare l’autodisciplina, mai essere colto alla sprovvista, elaborare piani più dettagliati e studiare le vie di fuga!
Al ritorno in locanda, vedo il gruppo intento a parlare con un uomo con dei lunghi baffi. Si chiama Volo, all’anagrafe Volothamp, e sembra essere un celebre scrittore. Ho avuto modo di sbirciare per pochi attimi la sua Enciclopedia dei Mostri, ed è un capolavoro di minuzia. Volo ha richiesto la nostra assistenza per una ricerca: il suo amico Floog Blaagmar è scomparso due notti fa, forse rapito.
L’ultimo luogo dove ricorda di averlo visto, con la confusione tipica dell’ubriaco, è proprio quel Drago Infilzato che ho visto al porto. Massima attenzione, Saris.
Ne abbiamo ottenuto una descrizione: trent’anni circa, abiti eleganti in velluto rosso, capelli biondi/rossi fino alle spalle.
10 Dragoni a testa, più (forse…) altri 100 in caso di ritrovamento.
Ho detto di no, ho giocato le mie carte, e questo è andato a mio favore. Durnan mi ha donato una pozione curativa, che mi sarà certo assai utile.
Adesso, prendiamoci questi 10 Dragoni e vediamo dove mi porterà questa strada.
Di certo, voglio aspettare almeno uno o due giorni prima di andare al Mercato. Non voglio farmi trovare impreparato, come uno caduto dalle nuvole. Voglio giocare bene le mie carte, nel vero senso della parola…Studiare, capire, conoscere.
Non avere fretta, Saris…